Voici le montage de la contrainte 3 fait pour la présentation générale de jeux vidéo.
La contrainte sera travaillée un eu plus pendant les vacances pour regler quelques bug et harmonisé le tout, mais d'ici la:,,,
http://vimeo.com/55882428
Tuesday, 18 December 2012
Monday, 17 December 2012
Cette semaine: Retouche de l’éclairage pour aider a la composition et du mood (fin de journee pénible..)
Ajout d'objets en foreground avec materiel noir pour simuler le hors-focus.
Vertex-blend du sol au niveau de la rue.
Rearangement de certains props pour aider a la composition. Finission des textures et ajout de certains objets (comme les oiseaux)
Ajout d'objets en foreground avec materiel noir pour simuler le hors-focus.
Vertex-blend du sol au niveau de la rue.
Rearangement de certains props pour aider a la composition. Finission des textures et ajout de certains objets (comme les oiseaux)
Monday, 10 December 2012
Création d'un autre modèle de Canyon pour diversifier le background.
Cette semaine J'ai principalement fait les unwraps de props (UV0-UV1) pour les textures et pour les lightmaps. (pas tres évident a montrer en blog..)
Création de textures de props et construction en cours du shader de vertexblend pour la rue.
Cette semaine J'ai principalement fait les unwraps de props (UV0-UV1) pour les textures et pour les lightmaps. (pas tres évident a montrer en blog..)
Création de textures de props et construction en cours du shader de vertexblend pour la rue.
Monday, 3 December 2012
Monday, 26 November 2012
Monday, 19 November 2012
MoodBoard Contrainte 3
--MoodBoard réalisé principalement pour la première partie du niveau (laquelle d'on je vais m'occuper)
Partie se déroulant à l'extérieur. Dans le désert, mais avec quelques bâtiment, qui laisse sous-entendre la bordure d'un village.
--Pour la DA générale du jeu, nous nous sommes entendus pour une stylisation simple et sans trop de détails au niveau des textures. (mélange entre Team fortress et world of warcraft)
Partie se déroulant à l'extérieur. Dans le désert, mais avec quelques bâtiment, qui laisse sous-entendre la bordure d'un village.
--Pour la DA générale du jeu, nous nous sommes entendus pour une stylisation simple et sans trop de détails au niveau des textures. (mélange entre Team fortress et world of warcraft)
Thursday, 15 November 2012
Video de la contraine 2
Allez sur le liens youtube pour voir en 720p
Monday, 12 November 2012
♫♪ Its The Final Countdown !! ♪♫
-Habillage de l'interieur. Rafinage de la composition, de l'éclairage et du post-process.
-Rajout de props pour donner une impression plus naturelle plutôt que d'avoir un Path ressenti.
-Création de réflexion dans les fenêtres.
-Habillage de l'extérieur. Modélisation et texture de quelques props suplémentaire.
-Tought up de l'éclairage et du mood de la partie extérieure. Habillage du ``skybox`` en fonction d'une composition précise pour l'éclairage et les volumes.
- Edit du post-process (depth of field, light bloom)
-Box de post-process indépendant de celui de l'intérieur, pour avoir une lumière et des effets plus prononcés à l'extérieur.
-Rajout de props pour donner une impression plus naturelle plutôt que d'avoir un Path ressenti.
-Création de réflexion dans les fenêtres.
-Habillage de l'extérieur. Modélisation et texture de quelques props suplémentaire.
-Tought up de l'éclairage et du mood de la partie extérieure. Habillage du ``skybox`` en fonction d'une composition précise pour l'éclairage et les volumes.
- Edit du post-process (depth of field, light bloom)
-Box de post-process indépendant de celui de l'intérieur, pour avoir une lumière et des effets plus prononcés à l'extérieur.
Monday, 5 November 2012
Avant la derniere droite...
Cette semaine, j'ai terminé plusieurs props et textures que j'avais en wip. J'ai ensuite passé à la création des éléments pour l'éclairage et le mood. Setup du fog, depth of field et volume de post process pour faire un override sur les highlights et les shadows pour avoir les tons souhaitiés etc.
Pour l'éclairage, ce dernier est fait directement à partir des emissives et d'un Sun (beaucoup de tweeking). Les lumières et les ombres sont dont réalistes et plausibles. Les props et le soleil sont placés en fonction d'obtenir des shadows précis (dans les lightmaps) qui viennent rehausser la composition.
Avec un lens flare pour le mojo.
Pour l'éclairage, ce dernier est fait directement à partir des emissives et d'un Sun (beaucoup de tweeking). Les lumières et les ombres sont dont réalistes et plausibles. Les props et le soleil sont placés en fonction d'obtenir des shadows précis (dans les lightmaps) qui viennent rehausser la composition.
Avec un lens flare pour le mojo.
Monday, 29 October 2012
Avancements
Avancement de la partie intérieure. (kit modulaire de plancher et colonnes pour le mur de vitre.)
Présentement en train de créer les panneaux modulaires pour les murs intérieurs.
Création du prop servant pour le small jump. Placement des props de sauts dans la map aux bons endroits.
Présentement en train de créer les panneaux modulaires pour les murs intérieurs.
Création du prop servant pour le small jump. Placement des props de sauts dans la map aux bons endroits.
Monday, 22 October 2012
Monday, 15 October 2012
Premier prop
Création du premier prop, celui qui servira pour le saut (grand).
J'ai décidé pour la contrainte2 d’essayer d'inclure des light-maps pour tous les objets (requiert un 2eme unwrap unique pour chaque props)
-textures 512x512 (lightmap aussi)
J'ai décidé pour la contrainte2 d’essayer d'inclure des light-maps pour tous les objets (requiert un 2eme unwrap unique pour chaque props)
-textures 512x512 (lightmap aussi)
Tuesday, 9 October 2012
Contrainte 2
Création du MoodBoard pour l’environnement de la contrainte no.2
(version non compressée disponible sur perforce)
(version non compressée disponible sur perforce)
Monday, 1 October 2012
Bientot un dodo
Paufinage de l'éclairage, du mood, et de la disparité entre les buildings.
Layout de la scene avec les ajouts de modules pour faire les buildings
Monday, 24 September 2012
Création d'une ``back alley``pour définir l’arrière du niveau (au lieu d'avoir une ruelle qui débute par un mur)
Setup de ce qui entoure le post process. (Fog, depth of field, light effets, glows, atmosphère) Beaucoup de recherches et d’essais et erreurs pour obtenir le mood recherché.
Création de plusieurs props. Continuation dans la création du système de modules pour les buildings de la ruelle. Calibration des couleurs de matériels etc.
Début de la création d'un environnement externe (skybox) silhouettes de buildings, recherches pour les éventuels FX à daire dans la dernière semaine (flammes pour les lanternes et fumée de cheminées) etc.
Setup de ce qui entoure le post process. (Fog, depth of field, light effets, glows, atmosphère) Beaucoup de recherches et d’essais et erreurs pour obtenir le mood recherché.
Création de plusieurs props. Continuation dans la création du système de modules pour les buildings de la ruelle. Calibration des couleurs de matériels etc.
Début de la création d'un environnement externe (skybox) silhouettes de buildings, recherches pour les éventuels FX à daire dans la dernière semaine (flammes pour les lanternes et fumée de cheminées) etc.
Monday, 17 September 2012
Monday, 10 September 2012
Premiers Props
A) Creation de marches en pierre
B) Creation de mur de brique Generique (porte avec grillage a venir)
B) Creation de mur de brique Generique (porte avec grillage a venir)
Layout de la scene
Création du plancher pour la scène. Va servir comme gabarit et référence pour le scale des objets suivants.
Wednesday, 29 August 2012
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