Paint Over pour donner un avant gout, (composition, mood, plan de camera etc).
(Mauve = residut de materiel UDK, (a ne pas se soucier de...)
Modelisation des terrains et premiers props de la partie ``desert``.
Monday, 26 November 2012
Monday, 19 November 2012
MoodBoard Contrainte 3
--MoodBoard réalisé principalement pour la première partie du niveau (laquelle d'on je vais m'occuper)
Partie se déroulant à l'extérieur. Dans le désert, mais avec quelques bâtiment, qui laisse sous-entendre la bordure d'un village.
--Pour la DA générale du jeu, nous nous sommes entendus pour une stylisation simple et sans trop de détails au niveau des textures. (mélange entre Team fortress et world of warcraft)
Partie se déroulant à l'extérieur. Dans le désert, mais avec quelques bâtiment, qui laisse sous-entendre la bordure d'un village.
--Pour la DA générale du jeu, nous nous sommes entendus pour une stylisation simple et sans trop de détails au niveau des textures. (mélange entre Team fortress et world of warcraft)
Thursday, 15 November 2012
Video de la contraine 2
Allez sur le liens youtube pour voir en 720p
Monday, 12 November 2012
♫♪ Its The Final Countdown !! ♪♫
-Habillage de l'interieur. Rafinage de la composition, de l'éclairage et du post-process.
-Rajout de props pour donner une impression plus naturelle plutôt que d'avoir un Path ressenti.
-Création de réflexion dans les fenêtres.
-Habillage de l'extérieur. Modélisation et texture de quelques props suplémentaire.
-Tought up de l'éclairage et du mood de la partie extérieure. Habillage du ``skybox`` en fonction d'une composition précise pour l'éclairage et les volumes.
- Edit du post-process (depth of field, light bloom)
-Box de post-process indépendant de celui de l'intérieur, pour avoir une lumière et des effets plus prononcés à l'extérieur.
-Rajout de props pour donner une impression plus naturelle plutôt que d'avoir un Path ressenti.
-Création de réflexion dans les fenêtres.
-Habillage de l'extérieur. Modélisation et texture de quelques props suplémentaire.
-Tought up de l'éclairage et du mood de la partie extérieure. Habillage du ``skybox`` en fonction d'une composition précise pour l'éclairage et les volumes.
- Edit du post-process (depth of field, light bloom)
-Box de post-process indépendant de celui de l'intérieur, pour avoir une lumière et des effets plus prononcés à l'extérieur.
Monday, 5 November 2012
Avant la derniere droite...
Cette semaine, j'ai terminé plusieurs props et textures que j'avais en wip. J'ai ensuite passé à la création des éléments pour l'éclairage et le mood. Setup du fog, depth of field et volume de post process pour faire un override sur les highlights et les shadows pour avoir les tons souhaitiés etc.
Pour l'éclairage, ce dernier est fait directement à partir des emissives et d'un Sun (beaucoup de tweeking). Les lumières et les ombres sont dont réalistes et plausibles. Les props et le soleil sont placés en fonction d'obtenir des shadows précis (dans les lightmaps) qui viennent rehausser la composition.
Avec un lens flare pour le mojo.
Pour l'éclairage, ce dernier est fait directement à partir des emissives et d'un Sun (beaucoup de tweeking). Les lumières et les ombres sont dont réalistes et plausibles. Les props et le soleil sont placés en fonction d'obtenir des shadows précis (dans les lightmaps) qui viennent rehausser la composition.
Avec un lens flare pour le mojo.
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